vvvvv的画风,anti chamber的难度,见证者的剧情,哪壶不开提哪壶。——我同学
我在选关界面卡关了。6.5/10,愿意再卡关一次。——一位测试者
你一定要把这个游戏弄上steam,我迫不及待想要看到别人被这个游戏折磨了。——另一位测试者
剧情:
你一觉醒来,发现自己处在一个古怪的环境当中
这里通向六个世界,每个世界里有七道谜题和一座被封锁的城堡
你得知要完成这七道谜题才能解锁城堡
城堡里有什么?
游戏机制:
按Z跳跃,按X制造重影,按C传送到重影
机制并不复杂,但它能做到的远比看上去的要多:作为重物压住按钮;作为位移手段通过限时的障碍或躲开追踪自己的敌人;通过一次跳跃将重影“丢出去”,再通过第二次跳跃接传送来实现二段跳;尽管本体和重影无法接触彼此,但重影可以垫高一个箱子让本体达到更高的位置……以及更多。
游戏时长:
不解谜需要40分钟,卡关时间因人而异。通常会在二到四小时里完成大部分关卡,并跟个别关卡陷入死磕。
设计理念:
这个游戏的概念来自于我和朋友关于解谜游戏的一次讨论。
在大部分解谜游戏当中,玩家会在游戏的前中期掌握核心操作,之后只能通过增加地图大小和步骤来将这个操作复杂化。掌握核心操作的瞬间可能是整个游戏中最美妙的时刻之一,但这让后期关卡都变成了体力活。(比如说传送门里的动量和塔罗斯法则里的双道具过门,发展到后期就成了找白墙和找光路)
通常绕过它的办法是每隔几个关卡引入一些新机制。
而我想做的是另一个方向:让一个机制拥有非常多的用法。
其他:
玩家可以按照任意顺序挑战游戏中的关卡,甚至以任意顺序进入六个世界(但选关界面本身就是一个谜题,玩家需要从靠前的世界当中学到一些操作技巧才能选到靠后的世界)
游戏中的收集要素为星星,总计十个
游戏提供了一个时间加速/减速功能,前者的作用是减少等待时间,后者的作用是降低精细操作的难度(纯粹是为了方便玩家才引入的机制,与游戏主题无关)
感觉这个机制可以开发的空间很足呢~赞一下~
同为开发者,看见这种机制就知道设计谜题多么费脑细胞。
支持,加油!
@亚恒:发布到indienova的时候谜题已经设计完了,目前是在润色和查bug。
这个游戏不靠复杂度来堆谜题,所以没那么繁重的工作量,设计谜题主要是靠灵感,基本上是我想到一个就加一个。
有几关是我想到谜题后发现自己的代码不支持这个效果还中途改代码。
@dicehatesme:我自己设计关卡的时候最缺就是灵感(/ω\) 会打算改善一下美术什么的吗?个人感觉再打磨一下会是很好的作品呢(`・ω・´)
@亚恒:第一,这是一个小众游戏,难度摆在这里,我不看好它的销量。
第二,这是我的第一个游戏,只能算是玩票性质。
第三,我很好奇这样的游戏最后会卖多少份。
以上原因都让我不想提升它的美工。
@dicehatesme:
明白,那我就不多说喇( ^ω^ )
就凭宣传片里面看到的谜题质量,肯定有人会欣赏的
很有趣,谢谢分享